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何ふる?何時ふる? BIGBANG編概要

はいどーもこんにちは。
まずは8000HITありがとうございます。
相も変わらず不定期な駄文ですが、見ていただいている方、本当にありがとうございます。
今後ともよろしくお願いします。


ってことで!
来ましたねビッグバン!

4次スキル振りを待っていた方、申し訳ありませんでした。

また再度、時間をかけて1次から考察をゆっくりしていきますのでしばらくお待ちください。
自分も何分スキルがまだつかみ切れていませんので、多少は時間がかかると思われます。



それでわー。
とりあえずSP書も頂いたことなのでスキル振りしてみました。

んで、色々な方から質問も頂いたので、自分の独断と偏見で、
1次から4次までの流れを見てみました。

今回の記事は3,4次職向きかもしれません。


それではまずはスキル振り晒しから。
こんな感じどーん!

↓↓↓
拳BB
↑↑↑

ちっさ!サムネちっさ!!!
クリックして見ておいてください。

まぁ軽くハイライト的な感じでざっと書いていきます。


1次(SP61)
これはビッグバン前と大して変わらないと思います。

クイックモーションの意義が大きく変わりましたね。
レベル補正と命中の関係がシビアになったので、非常に大事なものになるかもしれません。
てか、命中と回避の上がり幅がすごい。


2次(SP121)
バイタライズが消えて、HP増加(パッシブ)とクリティカルパンチが加わりました。

ナックルマスタリー、ナックルブースター、クリティカルパンチ、HP増加
この4つは必須スキルとなると思われます。

ナックルマスタリーは熟練度公式が変わったのか、
最小ダメージや命中率等の上げ幅が増えた気がします。

パンチ、エルボー、ダブルアッパー、オーク、MPリカバリー
この5つから何を捨てるかが非常に好みに別れると思います。

ただ、3次でインファイティングマスタリーという、
パンチ、エルボー、アッパーの攻撃力を上げるスキルが存在するので、
これらが戦力としても3次職で使えるようになったのが大きいですね。

また、パンチ発動後の無敵時間が無くなったため、
押すだけの存在になってしまいました(押してる間の無敵時間は存在します)
それでも2次では充分なダメージソースですからね。捨てるのは難しい気かな。

4次で、パンチをダメージソースとして考えていない方は、
しっかり敵と自分の距離を前方に保つためにマックスに振るのもいいし、
無敵時間ないならいらねー、てことで捨てるのもありだと思います。

オークはホーンテイル・桃豆に対してのタゲ外しが有効か否かで、また変わってくるでしょう。
(まだ未検証。ワルメンボウには効いたのでボスにも有効の可能性はあり)

また、振り替えの価値が下がったことにより、
MPリカバリの回復量の都合上、これを捨てるのもありかもしれません。

オーク7、リカバリ5で、アッパー、パンチ、エルボーを均等に振るのもいいですね。

上げる順番としては、クリティカルとHP増加は最後に上げる形でいいのかな。
被ダメは少なくなったので、耐えれないと思ったら上げ始めるって感じでいいと思われます。

また、
ナックルブースターのマスターレベル(20)が4次スキルウインドブースターを振る条件
となるのですが、
クルセイダー(パラディン系3次)のスキル、コンバットオーダー依存で20にしても、
ウインドーブースターを振る条件にはならないのでしっかり20まで振りましょう。


 ※コンバットオーダー:マスターレベルで、スキルレベルを2上げます。


3次(SP151)
3次は、エネルギーチャージへのスキルが40→20になり、
ラッキーダイス、インファイティングマスタリーが追加されました。


それ以外は変わってないので、同じ感じでいいと思います。
インファイティングマスタリーをどこで突っ込むかですね。

ラッキーダイスに関しては各ステータスや経験値取得値の増幅が期待されますが、
結局のところ運に任せる部分が強いので、
これによるステータスの向上は余り期待しない方がいいでしょう。
後回しでいいと思いますが、振っておきたいですね。

トランスについては、スキルレベル分、攻撃力があがる仕様なのですが、
この攻撃力増加は、Jタコなどの攻撃力増幅アイテムと重複します


つまりマスターレベルだと、Jタコ+トランスで合計A40上がるわけですね。
なので、早めに上げていくのもありかも知れません。

以前まで、トランスに意味があまり見出すことができませんでしたが、
この重複効果の存在で、できる限りトランスしてる状態で狩ることが基本になりそうです。

3次はショックとスタンマスタリーとラッキーダイスを最後に回して、
最初に上げていくものは自分の好みでってとこでしょうか。
2次の延長で戦うならインファイティングマスタリー
王道でバスター、エナジー系先行
トランス、ショック系先行
どれでもいいと思います、好み次第。

また、
トランスフォームのマスターレベル(20)が、4次スキル・スーパートランスフォームを振る条件
となるのですが、
クルセイダー(パラディン系3次)のスキル、コンバットオーダー依存で20にしても、
スーパートランスフォームを振る条件にはならないのでしっかり20まで振りましょう。

大事なことなのでここでも言っときます。


4次(SP243)
カウンターアタックが追加されました。

ドラゴンストライクの発動速度が異常に速くなりました。
神殿がとても楽。パンチとかもいらない気がする。

フィストの火力が均一化されました。
最後の2発の大ダメージ好きだったんだけどなぁ。。。


いずれにせよ以前と変わらず、
Dスト、ラピッド、WBを上げた後に何を振っていくかは好みが分かれそうですね。
ボス戦の価値がほとんどなくなったので、ラピッドを後回しって道もできたのかもですね。
むしろ捨てていいべき??うーん。。。。
ラピッド入れるタイミングむずいよねー。
でもレベルあがるの後半戦つらいから、早めに単体ダメ高火力スキル完成させたいしなぁ。。


仕様変更が特にされていない、スナッチとエナジーオーブは最後のほうとして、

・Sトランスフォームと攻撃力増幅アイテムの重複を利用しての基礎火力の向上を狙うか
・MHを上げていき基礎火力の向上を狙うか
・カウンターアタックで基礎火力の向上を狙うか
・いつも通り、デモリを上げてスキルでの攻撃向上を狙うか

どれでもいい気がします。
ただ、一度決めたらスキルマックスにした方がいいのかもしれませんが。。。。

個人的には、
カウンターアタックは、モンスターに接触することが前提として、且つ、確率で発動する
という所から、火力の向上としては後回しでもいい気がします。
一番不安定な増幅要素ですからね。上がり幅は大きいですが。

スーパートランスORデモリ → カウンターORメイプルヒーロー
ってとこですかねぇ。。。。

4次も3次に引き続きできる限りトランスを維持した状態で狩ることになりそうですね。
個人的には変身しないで狩りをしていたいのですが。。。。
Sトランス+トリュフでA80あがるとかすごいよままん。。。。




まぁ相変わらず拳のスキル振りは正解が無いってのが分かりました。
とりあえず現段階でのスキルに関しての感想と大まかな考察はこんなとこですね。
以前にまして火力が増したのは何よりなことです。

それでは素敵な海賊ライフを!




Bootsy Collins / Another Point of View



ブーツィー・コリンズ
ベースの生き神様
ファンクの生き神様

これ以外言うことなし。

ジェームスブラウンのバックベーシストのほうが日本では有名ですね。
それとかコイツのモデルか。。。
imagesCAHOXSKV.jpg

まぁすごいベーシストなんです。
私自身初めて見た時は度肝を抜かれました。
こんなファンキッシュなリズム感が私にも欲しい。。。。
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何ふる?何時ふる? 3次スキル編

ってことで、折り返しです。
3次スキル。
3次は4次の布石であって、土台作り。
レベル120代後半までの鬼畜生活のスタートです。

3次中の狩りスタイルは、2次スキルを基盤に組み立てていくものがほとんどになります。

ってことでいってみましょー

●概要
●スキルの大まかな説明(私の偏見付き)
●考察1 ~スキルは何を捨てればいいの?~
●考察2 ~何気に使えるエネルギードレイン~
●てぃんぐれーのスキル振り例

の5本立てでお送りします。


●概要

 3次スキルのラインナップは以下の通り。

 スタンマスタリー  (マスターレベル20)
 エネルギーチャージ (マスターレベル40)
 エネルギーバスター (マスターレベル30)
 エネルギードレイン (マスターレベル20)
 トランスフォーム  (マスターレベル20)
 ショックウエイブ  (マスターレベル30)

 スキルポイントは120レベルまでに151ポイント。
 つまり全部振るには9スキルポイント足りないわけです。

 チャージに40も必要なのが鬼畜仕様と思うのは私だけだろうか。

 どのスキルを削るのか、このレポートを読んで参考になれば幸いです。


●スキルの大まかな説明

20101011-1.jpgスタンマスタリー

 気絶している敵に対して、クリティカルダメージを与える。
 マスターレベルで、60%の確率で60%の追加ダメージ。

 マスターレベルになって初めて使えるようになるスキル。
 ダメージが大きければ大きいほど、追加ダメージも大きくなります。
 3次まではダメージソースが小さいので、有用性がでてくるのは4次以降かと思われます。
 SEと併用するとすぐカンストがでるのはいいですね。気持ち的にですが。

 ペットや潜在に気絶がついてるとさらにダメージソースを増やせます。

 問題は、気絶しない敵(ボス)にはまったくもって使えないという点ですね。

 ダメージの向上は嬉しいですが、
 このスキルによるダメージの向上自体はあまり期待しないほうがいいかもしれません。

 個人的には4次転職手前で一気に上げるのがおすすめ。


20101011-2.jpgエネルギーチャージ

 敵を攻撃するたびにゲージが溜まっていき、ある一定数を超えると発動する。
 マスターレベルで持続時間50秒、命中率・回避率20増加、物理攻撃力20増加。
 スタンス効果、ボディアタック効果有り。

 マスターレベル時、52体(52発)当てると発動します。
 (ラピッドフィストとデモリションは複数回攻撃でもカウントは1回)
 スタンス効果はかなり優秀(非公式で9割とか)。
 また、攻撃力も20あがるので、狩り方によっては、Jタコはいらなくなります。
 
 例えば姫を狩る際の邂逅マップでは、両端に姫を集めてムンサルすればすぐ溜まりますからね。
 最後まで使えるパッシブスキルといえるでしょう。

 ただ、発動中は自分の周りのオーラ発動分だけ、当たり判定が広まります。
 上や下にも当たり判定が広がるので、
 秋葉原デュナスや武者などでの安置殴りでも、思わぬ接触ダメージが発生する場合があります。
 また、反射中の接触もダメージを受けてしまい、
 予期せぬ自体を招く場合があるので気をつけましょう。
 私自身、秋葉デュナスや桃豆の反射中にチャージによる接触死の経験があったりします。


 マックスレベルでの恩恵は相当ですが、マスターまで40スキルポイント。。
 道のりは険しい。。。

 拳の3次が厳しい、クソマズ、ドM仕様と言われるのは、
 これを振る13レベル分は、火力がまったく変わらないからじゃないかなぁ。



20101011-3.jpgエナジーバスター

 エネルギーチャージ発動中のみスキル発動可能。
 マスターレベルで、ダメージ420%、最大4匹攻撃。40%で気絶。
 
 スキル改正に伴い、
 トランス中の使用可能、振り速度の大幅向上、発動後の硬直の廃止、
 そして気絶付与の追加により有用性は広まりましたね。

 4体にMPをまったく使用せずに高ダメージを与える低燃費スキル。

 射程は前方に1キャラ半ほど。
 ストレートの速度で殴れます。連打が利くのは非常に大きい。

 近接攻撃において、短所が見当たらないほどの優秀スキル。
 エネルギードレインと併用できると尚良し。


20101011-4.jpgエネルギードレイン

 エネルギーチャージ発動時のみ使用可能。
 マスターレベルで、ダメージ360%、ダメージの20%の体力回復。

 地味。
 非常に地味。
 他からは何してるかわかんないし、効果音もちょっと気持ち悪い。
 でも何気に使えるんですよね。
 射程も上下に広く、発動レスポンスも早い。
 敵が居ないと、使っても発動しないけど、射程圏に居ると発動します。
 
 発動時、硬直はあるものの、未完のラピッドフィスト・デモリッションより強いんです。
 ついでにHPまで回復してくれるので、2次スキルのMPリカバリと併用すれば、
 ほぼ薬無しの生活が始まります。

 雑魚狩りでも、ジャンプ中の使用で硬直の時間を減らした上で、
 バスター2回、ドレイン1回くらいで攻撃すれば赤字の軽減になります。

 4次スキルが安定するまでは、ボス戦はチャージ中はこれだけで十分だと思います。
 まぁスキルマックスが前提の話ですけどね。


20101011-5.jpgトランスフォーム

 変身します。どこかの戦闘民族が怒りによって覚醒するアレみたいなもんですね。

 120秒間継続。(スキル1~スキル20まで)
 移動40%、ジャンプ20%上昇
 マスターレベルで物理防御力・魔法防御力40増加、再使用待機時間360秒

 つまり、マスターレベルで、4分間隔6分インターバルで、変身ができるわけですね。

 スキル改正により、
 変身中、オーク、デモリション、スナッチを除いたすべてのスキル使用可能になる。

 この改正により変身中のメリットが大幅に増えました。
 改正前はショックウエイブしか出来ないから、超鬼畜だったんですよ。

 移動やジャンプが伸びることで、
 イノシシ程度のライディングに近い機動力を確保できるってのも優秀。

 女キャラは浮いている分だけ上に当たり判定が広がります。
 男キャラはさらに髪の毛の分だけ当たり判定が上に広がります。
 しゃがんでも、男キャラは髪の毛の分だけ当たり判定が広がります。
 なんという男女差別。

 このスキルで、待機時間の意識、変身するクセを常に付けておくと、
 今後の狩り効率が大幅に上昇します。

 以前までは、ショックウエイブ以外のスキルを発動する際、
 振り速度が1段階落ちるという減少がありましたが、今では解消されているようです。


20101011-6.jpgショックウエイブ

 マスターレベルで、ダメージ700%、最大6匹攻撃。

 1レベルごとに15%ダメージが上昇。
 11レベル、21レベルでそれぞれ5体、6体と、巻き込める数が増える。

 非常に大きなダメージソースですね。
 画面半分くらいまで射程があり、6体同時に巻き込める。

 ただ、
 無敵時間が無いこと。
 段差があるとそこで射程が切れること。
 攻撃時間が遅いこと。
 という、非常に大きな欠点も抱えています。

 ダメージが大きい分、3次の後半はこれに頼りっぱなしになるのかな。
 スキル21で、6体巻き込めるようになると一気に化けます。


●考察1 ~スキルは何を捨てればいいの?~

 よく論議されるのが、何を残して何を切るか。
 これは海賊実装直後から論議され、未だに答えが出ていません。
 スキル改正後も相変わらずの一長一短で、私自身も何が正解なのかは分かっていません。


 必須マスタースキルはなんでしょう? 
 まず、確実にマスターレベルにすべきスキルとしては、
 スタンマスタリー、エネルギーチャージ、トランスフォーム
 この3つがありますね。

 先の2つはパッシブスキルであり、またダメージソースを高めてくれます。
 微々たる物ですが、確実に恩恵を受けていることが多い。

 スタンマスタリー
 これ自身のダメージ向上に依存しきった狩りのスタイルはお勧めできませんが、
 (やはりSEやその他のクリティカルスキルに比べダメージ向上や発動条件が難儀ですからね)
 スタン無しでは1確で倒せなかった敵が、これがあるだけで1確になったり
 とかは、よくありますからね。
 また、機能性ペットや他職の気絶スキルでも発動するので、
 色々な場所でダメージソースの基盤になります。
 私自身、東京のザコ処理に非常に重宝してますしね。
 対ボス戦にはまったくの無意味というのが非常に残念なのですが。。

 エネルギーチャージ
 まとめて大量に敵を狩るスタイルの拳にとってはすぐ発動してくれますし、
 バスター、ドレインそして4次のオーブといった、攻撃手段の多様化をしてくれます。
 スタンス効果も馬鹿にできませんし。
 やはりマスター必須でしょう。
 
 トランスフォーム
 4次のスーパートランスフォームを覚えるのにマスター必須ですね。
 デモリションがない4次後半とか考えられませんから。
 120で止める!などの変則的な育て方なら捨てるのもありですが、
 まぁそんなヒトはいませんよねー。
 150以上までレベルを上げるつもりがあるなら確実にマスターしたい所です。

 ってことで、残りのスキル。
 何を捨てるのか。


 ショックウエイブ?エネルギーバスター?~ダメージ編~
 まずは4次を見越した上でのそれぞれのスキルを考えて見ましょう。
 
 ショックウエイブ
 トランス中のみ、つまり最大4分毎で強力なダメージソースとなります。

 が、4次のドラゴンストライクと被ります。
 また、射程、攻撃速度ともにドラゴンストライクの方が優秀です。
 実際の数字で見てみましょう。

  ショックウエイブ:マスターレベルで700%、6匹
  ドラゴンストライク:マスターレベルで810%、6匹
  ドラゴンストライク:スキルレベル23で705%、6匹


 つまり4次転職後、ドラゴンストライク先行型で最速127レベルあたりで、
 ショックウエイブはお蔵入りとなってしまいます。
 それ以降はネタでしか使いません。私も狩りではまったく使ってません。

 でも、3次のクソマズな時期。重要な火力ソースなんですよね。
 さらにいうなれば、3次スキルでは冒険者全職でトップクラスの火力でしょう。

 HP、火力ともに他の職に劣るため、効率狩場もその分だけデビューが遅れがちですし。
 少しでも火力を高めたいとこですから、このダメージソースは貴重です。


 エネルギーバスター
 火力的にはショックウエイブ、ドラゴンストライクに大きく遅れをとります。
 マスターレベルでようやくパンチと同じ火力。
 射程が短い分移動しないといけないし、
 チャージ発動中で、接触範囲もわずかながら増えるから接触する確率も上がる。

 しかし、なによりも攻撃回数が早いんですよね。
 ショックウエイブやドラゴンストライクを打っている間に、最低2発は当てることができる
 つまり、近接戦闘において、4体までならそれらよりダメージが大きくなるんです。
 数字的にも430%×2ですからね。
 気絶もしますから、スタンマスタリー発動で、2回目の攻撃でダメージ向上も期待できる。

 ただ、5体以上居るときや、離れた場所に敵がいる場合、そしてマップが平地の場合は
 ショックウエイブに大きくおとります。
 悪くいうなれば、吹っ飛ばないけど連打が出来るようになったパンチ。 


 ショックウエイブ?エネルギーバスター?~狩場編~
 この二つのスキルは狩場を選ぶんですよね。

 足場が安定しないマップ。例えばリプレやエルナスなどの縦に長いマップ。

 ショックウエイブがその長所を生かしきれることが少ないんです。
 発動中にノックバックして下まで落ちちゃったり、
 段差があるので発動しきれなかったりとか。
 そもそも狭い足場で6体沸くことが少ないですからね。
 
 では、バスターはどうでしょう。
 スタンスがあり、足場を踏み外しにくく、確実に狩ることができます。
 攻撃回数が多い分、早くその場の敵を殲滅できる。
 でも逆に、足場が狭いってことは1箇所での沸きが少ないんですね。
 その分だけチャージ発動が遅れるわけです。
 チャージ発動自体が遅いということは、バスターを打てる回数も減ってしまう。
 といった欠点もこっそりあったりします。

 また、青ケンタや大仏との邂逅(通称姫マップ)はどーでしょう。
 平地です。
 ウエイブが神になります。
 パンチやらムンサルで端まで敵を大量に集めてショックウエイブ。
 殲滅率はトランス中2分間においては、3次トップクラスでしょう。
 でも3体とか中途半端に残ったりしたとき、ましてや1体に対してだと、
 ショックでそれらを倒すのは、時間的にロス。。

 では、バスターはどうでしょう。
 沸きがよいので、すぐチャージがたまり発動することが出来る。
 端に集めれば、ムンサル8発くらいでチャージ発動しますからね。
 4体までに関しては相変わらず殲滅は早い。
 ただ、4匹までなので、タゲをとってからの殲滅時間がウエイブに比べて遅い。

 狩場比較でも一長一短。。。うーん。


 ショックウエイブ?エネルギーバスター?~待機時間編~
 んで、時間的な問題になるんですけど、

 チャージ:50秒継続
 トランス:120秒継続
 トランス待機:実質240秒


 このトランス待機の4分間をどーするかなんですよね。

 トランス・ウエイブの力に依存すると、120秒は非常に狩り効率増すものの、
 残りの240秒がスキル安定までは2次と変わらない状態になりかねないんですよね。
 バスターの21止めの場合は、パンチ貯めたほうが有用性が高い場合もありますし。

 逆にチャージ・バスターの力に依存すると、スキルダメージ的には、
 チャージの恩恵はかなりのもので、マックスではJタコいらずになるというのも大きい。
 常に平均的にダメージを稼げるものの、どうしても2次の延長になってしまう。
 いわゆる新鮮味の欠如ですね。

 上手いこと両方をあげていけばいいじゃん!
 と思われるかもしれませんが、おそらく効率的には最低なんですよね。
 両方のスキルとも21にならなければ、まともな火力にはなりにくく、
 かつそれらが満足に発動するには、
 前提であるトランスとチャージがそれなりに完成してないといけない。
 いずれのスキルも、マックスになってからが本領発揮ですからね。

 ってことで、これまた一長一短なんですよ。


 とても長々と書いてきましたが、
 ひとことでまとめると、

 ショックウエイブをマックス、エネルギーバスター21止めの
 120秒間ダメージ700%、240秒間ダメージ336%と、

 ショックウエイブ21止め、エネルギーバスターマックスの
 120秒間ダメージ540%、240秒間ダメージ430%

 どっちがいい?
 



 ってことですはい。
 どちらを選ぶにせよ、ショックとバスターを状況によって使い分けること!!
 これ本当に大事!



 エネルギードレインを捨てれば両方マックスにできるからそれでいいじゃん!
 確かにその通り。

 しかし次の考察を踏まえた上で、それが言えるのかが疑問なんですね。


 
●考察2 ~何気に使えるエネルギードレイン~

 HPドレイン。
 前述にもありますが地味です。
 効果音も気持ち悪いし。

 でも使い勝手は最高なんですよね。

 前述にもありますが、未完のデモリション・ラピッドフィストよりも強い。

 まぁデモリション完成まではラピッドフィスト依存なので、
 ここではラピッドフィストとエネルギードレインの火力を数字的に比べてみましょう。

 単純に、ラピッドフィスト1回打つ間に4発はドレインを発動できます。

  ラピッドフィスト:マスターレベルで総合ダメージ:2300%
           スキルレベル11総合ダメージ:1440%  

  エネルギードレイン:マスターレベルで360%、4発で1440%

 
 お分かりいただけただろうか。
 ラピッドフィスト先行型でも最低125レベル、
 ドラゴンストライク先行型だと、最低136レベルまで
 エネルギードレインの方が強いかったりします!

 おまけにHP回復までしてくれますからね。
 願ったり叶ったりのスキルなんですよ。

 使おうと思えば200レベルまで十分に使えるスキルなんですよねー。
 他にも3次でも、他のスキル発動のワンクッションに入れるのもおすすめです。

 これを捨てて、ショックとバスター両方をマックスにするのもいいですよね。
 そのときはドレイン完全にすてて、2次スキルにもSPを回すのもいいかもしれません。

 ちなみにHPの回復だけで考えるなら、1振るだけでも十分に使えます。
 でもこの数字を見ちゃうと、捨てにくくなっちゃうんですよね。


●てぃんぐれーのスキル振り例

 。。。書こうと思ったんですが、
 改正前でしたので、まったく参考になりません。
 よって、チャート化は割愛。

 トランス1振って、ショック21、
 そこからチャージ1振って、バスター1振って、その後チャージマックス。

 その後、トランスマックス、バスター、スタンマスタリ、HPドレイン。。
 といった感じで上げていったと記憶しています。


 今はチャージとバスターが先行の方がダメージソース的に優秀みたいです。
 私が3次だったころは、バスターが硬直するし速度遅いしで、使い物にならなかったんですよね。
 でもまぁトランス中にスキルが使えるようになったという大きな進歩があったので、
 今でもこの挙げ方は通用するかもしれません。
 
  
 私自身、最終的にショック21、バスターマックスにしています。

 4次になったらドラゴンストライクが主役になるという点が一番の決定打となり、
 ショック21止めに至った次第です。

 
 バスターってダメージ調節にすごい楽なんですよ。
 振り速度速いし、ジャンプしながら、後退しながら殴れるし。
 パンチで押した敵をほぼ殴りきれるので、余計なタゲもとらないしね。

 4次のドラゴンストライク、ラピッドフィストって結構ダメージ高くて、
 過剰なダメージ、すなわちオーバーキルをしてしまう事が多いんですよね。

 姫や神殿は、ほぼチャージたまってる状態で殴るので、発動にあまり困らないし。
 ドラゴンストライクを打つほどじゃないけどーみたいなときとか結構あるんです。
 ショックは今はまったく使わないけど、バスターは現役バリバリです。

 
 しかし、何度も言いますが、私の振り方が正解ではありません
 前述の通り、ウエイブマックス、バスター21の利点も十分にあります。
 バスター21止めより効率よく、一番辛い3次を乗り切れますからね。

 また、ショックを全捨てしてる方もいますし、バスターを全捨てする方もいました。
 それぞれに理由があり、十分に納得のいくスキル振りでした。

 まぁ4次になってしまえば、3次スキルに主役は無いので、問題はないんですよね。
 最低限必須スキルさえマスターしていれば。

 ひとそれぞれのプレイスタイルにより、ここまで細分化されるスキル振り・職は、
 かなり珍しいものだと思います。


 3次は本当に最初から最後までモチベーションとの戦いです。
 ロミジュリや幽霊船、デイビーゾーンなどをやりながら、
 狩りを苦痛に思わないレベル上げが一番大切ですね。

 んである程度レベル上がってから、 
 姫マップデビューとかしたりね。他の職より5レベくらい遅れますが。

 基本パンチとムンサルでタゲとって、端でチャージためてバスターで殴る。
 左右移動中にチャージ発動してるなら、バスターと体当たりでタゲとり。
 変身したらショック連打。
 4体以下になったら、チャージ発動中はバスターに切り替えて殲滅。

 スキル21で6体巻き込めることができるので、個人的には十分でした。
 バスターとショックのダメージがあまり変わらなくなるってのが欠点ですけど、
 常に平均的にダメージを与え続けることができますし。

 すごい単調な作業で、とても苦痛だったことを記憶しています。
 火力無い・PTスキル無いから、効率目的では狩りには誘われにくいですし。




 3次はスキルすくないし、文章短く仕上がるかなーって思ったけど、
 ふたを開けたらボリュームは変わりませんでしたね。

 長々と読んでくれた方、ありがとうございました。

 次回は最終回。
 4次スキルです。
 それでは素敵な海賊ライフを。

何ふる?何時ふる? 2次スキル編

はい。ってことで2次スキルです。
2次スキル以降は4次スキルの土台や攻撃の基本になるものが多いですね。
2次の時はメイン火力となり、4次になってくると補助攻撃として欠かせないものになります。
ってことでいってみましょー。


●概要
●スキルの大まかな説明(私の偏見付き)
●考察1 ~ちょっとしたエルボーの使い方~
●考察2 ~ちょっとしたパンチの使い方~
●考察3 ~樽の使い道~
●てぃんぐれーのスキル振り例(変則的)

この6本立てで行きますよっと。
非常に長い文章になっております。


●概要

まずは2次スキルのラインアップから。

 バイタライズ    (マスターレベル10)
 ナックルマスタリー (マスターレベル20)
 ナックルブースター (マスターレベル20)
 バックエルボー   (マスターレベル20)
 ダブルアッパー   (マスターレベル20)
 パンチ       (マスターレベル20)
 MPリカバリー    (マスターレベル10)
 オーク       (マスターレベル10)

レベル70までに、スキルポイントは121もらえます。

つまり、すべてをコンプするのには9スキルポイント足りないわけです。
どれを捨てるのか、それは自分の好み次第。
これを読んで、少しでも参考になってくれたら嬉しく思います。


●スキルの大まかな説明
20101007-1.jpgバイタライズ(パッシブ)

 レベルアップ時やHPにAPを振る際、最大HPの増加量が向上します。
 最大で、レベルアップ時+30、AP直振り+20

 文字通り生命線ですね。
 拳の2次はこれをマックスにすることから始まる、といっても過言ではありません。

 まぁ参考までに、レベル30→34までをバイタライズの有無で比べると、
 この時点ですでにHPが66の差が生まれてしまいます。

 バイタライズ完成後は、HPの伸びが+30されるので、
 レベル50までで、MC1しかやらない!などの変則的な育成停止をしない限りは
 必ず先に完成させたい所ですね。


20101007-2.jpgナックルマスタリー(パッシブ)

 マスターレベルでナックルの熟練度60%、命中率 20上昇させる。

 熟練度とは、ダメージ計算式における最小ダメージに組み込まれている数字の一つです。
 また、この熟練度は今の所、最小ダメージにおける数値にしか反映されていません

 簡単にいうと、
 最大ダメは変わらないけど、最低ダメージを上げることで火力の底上げをします。
 ってことです。

 これだけを考えると、上げ時が難しいですよね。
 全職装備+ムンサルを卒業するあたりに振ればいいんじゃないかなーと。

 命中の話ですが、
 今後、ビックバンの大型改正に伴う、命中率の改変、敵モンスター回避・必中の底上げにより、
 命中の確保は大事なものになってくると思われます。

 ってことで、熟練度確保というより、将来を見越した命中の確保のために上げていきましょう。
 19でとめるか、20まであげるかは好みによりますね。

 狩りをしていて、敵に当たらなくなってきたら振っていくのもいいかもしれません。


20101007-3-1.jpgナックルブースター

 攻撃速度を1段階上げます。最大200秒
 ナックルマスタリー5以上で振りはじめることが可能となります。
 また、4次職のウインドブースターを振る際に、マックス必須が前提となります。
 スキルレベルが上がるほど、継続時間の上昇、消費HPMPの軽減があるので、
 一気に振るのもありかもしれませんね。

 攻撃回数を上げることで、狩り効率をぐっとあげることができます。
 ナックル武器は基本やや早い(AS5)に設定されています。(ちょこちょこAS6もある)

 ブースト後の振り速度の速さは、体感でも十分にわかります。数値に直すとこんな感じですね。
 
 一分間の通常攻撃振り速度:ブースト前→ブースト後 = 86→98

 つまり1分間で10回くらい多く殴れるようになるわけです。

 たまーに、ブースターとウインドブースターを両方掛けている方を目にしますが、
 はっきり言います。自分の為のブーストだけなら重ねがけは無意味です。
 振り速度が「やや早い」武器に関しては、ブースターで振り速度が最大になっちゃうんですよね。

 まぁ、このスキルは4次でウインドブースターが安定するまではお世話になりっぱなしです。
 そして、ウインドブースターが安定すると同時に卒業となるスキルでもあります。


20101007-4-3.jpgバックエルボー

 後ろ側へ移動しながら3体を気絶(100%)+攻撃

 移動距離は大体矢印くらい。2キャラ~3キャラ分ほどでしょうか。
 あたり判定は赤で囲まれている、自分より後ろの部分。わずかですが下にも射程があります。
 わずかにクールタイムがあるので完全な連発は不可能。 

 スキル発動時(モーション開始)から、移動終了時まで無敵となり、
 自分へのダメージ判定がなくなります。

 移動後わずかな硬直時間の後に、
 無敵判定の解除とほぼ同時(わずかに遅れて)に移動可能になります。

 硬直してるけど、移動不可能のわずかな時間は、
 移動しないスキルに関しては発動可能です。

 また、段差などがあると、そこで移動は止まります。


 マガディアのロミジュリで大活躍ですね。

 4次以降も使い方によっては非常に優秀なスキルとなります。
 バックエルボー+ドラゴンストライクが4次での基本スタイルの一つとなります。
 はしごを上った後、後ろにモンスターが居たりしたら、その際の初発にエルボーとか結構便利。

 他にも蘇生前や、通常時のごちゃごちゃした場所からの離脱にも使えたりします。
 詳しくは後述にて。

 なお、スキルレベルによる、
 エルボーの移動距離、敵を押す距離、気絶時間に関しては検証を行っておりません。
 順次調べていきますー。


20101007-5-1.jpgダブルアッパー

 2回攻撃。マスターレベルで敵1体に290%×2のダメージ+気絶(100%)

 ダメージソースとしては非常に優秀。攻撃速度も速い。
 クールタイムも無いので連発でひたすら打ち続けることができる。
 ただ、非常に射程が短い。
 静止以外、移動中にうつとほぼ接触は余儀なくされるくらい短いです。

 マスターレベルにするとそれ相応に使えるわけですが、
 拳の場合、単体を殴るよりも、ザコを大量に狩るほうがどうしても効率が出てしまうんです。
 
 だからどうしても、ダブルアッパー+ムンサル、パンチ、エルボーの組み合わせよりも、
 ムンサル+パンチ、エルボーの方がどう考えても使い勝手に富んでるんですよね。

 ただ、拳の中では、唯一単体を気絶させるスキルになるので、
 4次以降はダメージよりも単体気絶させて、
 スタンマスタリーでのクリティカルを絡めての、ダブルアッパー+デモリション、ラピッドフィスト
 という攻撃パターンが作れるのは非常に強い。

 トウキョウやクリムゾンのザコ処理で、この組み合わせは意外と役に立つんですよね。
 余計な敵のタゲを取らずに各個撃破していける。
 後はオハゼキャノンの処理とかも便利ですね。
 
 ダブルアッパーさえしていれば、単体に対しては気絶する敵ならノーダメージで倒せる
 というのは何気に大きいのですが、経験値効率がいいものなのかは果たして謎です。
 


20101008-1-1.jpgパンチ

 前方に移動しながら、敵3体にダメージ+吹っ飛ばす。
 1秒ほどの貯め時間が必要となるが、貯めなくても打つことができる。
 貯めるほどダメージは大きくなる。
 マスターレベルで420%

 発動中および発動後1秒ほどの無敵時間発生。
 しかし、ビックバン後は、発動後の無敵が無くなるという悲しい運命が待っています。

 スキルレベルが増えるごとに、敵を吹っ飛ばす距離、射程が伸びる。
 (どれだけ伸びていくかは未検証ですごめんなさい><)

 2次から200レベルまで、攻撃の基本となります。
 
 攻撃手段にして、最大の回避手段。
 この無敵時間の使い方が、拳の生命線の一つとなります。

 また、ダメージや命中に関係なく敵を強制的に押せるのも強み。
 今ではアランが敵を押す代名詞になりつつありますが、まだまだ拳もがんばれます。

 回線抜きパンチとか絶対やるなよ!絶対だからな!


20101008-3.jpgMPリカバリー

 マスターレベルで
 MaxHPの10%を消耗、消耗したHPの100% MP回復、再使用待機時間 25秒

 所謂捨てスキルの一つ。
 これまた8以上は振っておかないと、回復量、待機時間的にスキルの無駄遣いになりかねます。
 んで、最大HPもそれなりに確保してないと、恩恵を受けることが少ないわけです。
 回復量が%依存になるので、高レベル、高HPになるほど、有効性が増えてきます。

 例えば実際の具体的な数値で実測してみましょう。

  てぃんぐれー(レベル200):最大HP約17000
    スキルレベル 1 → HP1700消費・MP900回復・待機時間70秒
    スキルレベル10 → HP1700消費・MP1700回復・待機時間25秒

  未振替海賊拳(レベル200):最大HP約10000
    スキルレベル 1 → HP1000消費・MP500回復・待機時間70秒
    スキルレベル10 → HP1000消費・MP1000回復・待機時間25秒
    

 100回以上HPに振り返るぜー!とか考えている方以外は捨ててもいいのかも知れません。
 ただ、ビショップ様がいらっしゃると、薬を一切使わずして狩りができるとゆー、
 超低燃費な狩りをすることができたりします。
 ザコ狩りなら、3次職のHPドレインとあわせれば薬まったくいらないですしね。

 これまた、1とか中途半端に振っても、待機時間、回復量的に無駄になりやすいですね。
 振るときはよく考えたほうがいいかもしれません。


20101008-4.jpgオーク

 所謂樽です。
 モンスターからの攻撃をかわすことが出来る。
 劣化DSと思いきや、タゲをはずすことができる優等生。
 使用中はアイテムは使えるものの、他のスキルは一切使えなくなる。

 右クリックをすることでスキル解除が可能です。
 誘惑が来たら冷静に右クリックで解除して、ヒーローインテンションを使えるようにしましょう。

 詳細は考察にて。



●考察1 ~ちょっとしたエルボーの使い方~

 後方への攻撃と、気絶。
 この2大特徴に隠れてしまいがちなのですが、
 固定敵からの戦線離脱、という、非常に有用のある性質を持っています。
 
 ジャクム、殿蛙、コアブレイズといった固定されている敵に、
 ダメージノックバックで前方に進んでしまった場合、その敵からダメージを与えつつの離脱。

 また、それらに固定敵において、
 接触死してしまった場所からの緊急離脱に実に優秀な手段となります。

 リザレクションをもらう前にエルボーのボタンを押しっぱなしにしてみましょう。
 すると、蘇生直後の再接触ダメージ判定前にエルボーが発動して、
 その場から難なく離脱できるわけですね。
 大半がノックバックする手前くらいの位置に戻ってこれます。非常に便利。
 
 また、応用として、ラピッドフィスト→エルボーの組み合わせでの
 接触範囲から離脱する技術も覚えると翡翠と車輪を使う回数が断然へります。
 方向さえあっているならばパンチよりも優秀。

 例を一つ。
20101008-5.jpg

 jkmだと○で囲まれたとこに接触KBや墓を落としたなら、
 接触に耐えられなくても、エルボーで離脱が可能。
 方向転換してパンチを打つよりも、エルボーで離脱の方向キー入力が無い分、
 わずかだけど早く戻ることができる。
 
 KB中、リザかかる手前からエルボーのボタンを押しっぱなしにするのが離脱のコツです。
 大事なことなので2度言いましたw

 まぁいろんなところで使えるわけですね。
 後は自分で探していってくださいな。実践あるのみ。


●考察2 ~ちょっとしたパンチの使い方~

 これは拳をやってるひとは大半は理解してると思うんですけど、まぁ念のため。

 ジャンプしながらの右パンチと左パンチ。特性が違うんですね。

  ○右パンチ:敵を押すと同時に自分も移動する。
  ○左パンチ:敵は押されるものの、自分の場所は変わらない。
  
  まぁ、知っていてもあまり使えない知識ですね。
  私自身、この特性をしってても、知ってて得したことは無いです。


 んでパンチの特徴のもうひとつ。
 段差があるところに敵がいた場合、自分もそこへ移動することができます。
 まぁ図で一目瞭然ですね。
 20101008-6.jpg
 使えるところは何気に多いです。

 個人的に一番有用性のある場所は、ホーンテイル本体マップでしょうか。
 樽役でなく、攻撃に回る場合のみですが、右を殴る最中は、
 中段は、腕、羽に向かって、左側から右方向へパンチ、
 上段は右頭に向かって、右側から左方向へパンチすることで、
 梯子を使わずに登っていくことができます。
 (桜鯖は現在ホンテ封鎖中なので写真撮れてないですごめんなさい)

 拳はスタンスが無い分、登るのしんどいんですよね。
 これを知ってると知ってないとでは、かなりの時間差が発生します。
 また、ジャンプ121以上確保していないとできないので気を付けてくださいまし。


●考察3 ~樽の使い道~

 樽は拳がボス戦に呼ばれる、一つの大きな要因ですね。
 ピンクビーンやホーンテイルでは非常に重要視されています。
 ウインドブースターとの2大巨頭といっても過言ではないです。
 まぁ逆を言えば、この二つのボスに行かないのであれば、振らなくてもいいってことですね。

 それでは細かく見てみましょう。

 その1:樽は何レベまで振ればいいのか?
  ボス戦では、いかに樽を継続させるか、が大きなポイントになります。
  つまり、待機時間<<<樽効果時間 にすることが最低限必要なわけです。

  ってことで、最低でもレベル7:持続時間 24秒、再使用待機時間20秒が必要になります。
  そこから先は、安定のためですね。9まで振れば非常に安定すると思います。


 その2:樽はハシゴにつかまってから! 
  まずは地面での発動と、ハシゴでの発動を比べてみましょう。
  上が地面で、下がハシゴです。
 20101008-7.jpg
 20101008-8.jpg

  地上では③の状態になってから
  ハシゴでは②の状態から、樽の効果は発揮されます。
  地面の②のモーション、一回深く被って戻って・・と、結構長いんですよね。
  んで、ハシゴの場合はほぼノーモーションで樽をかぶれるんですよ。

  自分で試してもらえれば分かるんですが、地面とハシゴとでは1秒近くの差があります。
  地面で樽かぶると、どーしてもそのラグからタゲ外れること多いんです。
  まぁ地味な違いですが、知ってて損はないはず!


 その3:タゲをはずすって何ぞ?
  タゲ、つまりターゲットをはずすとはどのようなことなのでしょう。
  簡単にいえば、モンスターが沸き始めた状態に戻す。ということです。

  一度攻撃すると、自分に対して敵は攻撃をしてくるわけですが、それを無くす訳です。
  反撃してこなくなるわけですね。

  敵の攻撃パターンには何通りかあって、

   1.キャラクターが攻撃したら、反撃・追跡してくる
     (何もしなかったら何もしてこない)
   2.キャラクターがいたら攻撃してくる
   3.キャラクターがいない時でも定期的に攻撃する(攻撃モーションを取る)


  これの、1.2のパターンの敵に樽は有効なわけです。
  そして3のパターンの敵には樽かぶっても無駄なんですよね。
  ジャクムはその代表例でしょう。
  たまにジャクム蘇生時に樽かぶって!とか言われる主催者様を見かけますが、
  無駄ですので、こっそり教えてあげましょう。

  また、ターゲットを外すことができるのは、一度に3体までと思われます。
  ホンテで樽かぶっても攻撃してくる部分があるのはこれが原因なんですね。

  多数・ランダムターゲットを持つ敵の場合、同直線以下の射程圏に自分以外のキャラがいると、
  ターゲットはそのキャラクターに移ってしまい、タゲ外しは解除されてしまいます。
  ホンテで下に誰かが落ちてくるとタゲがはずれるのはこれが原因です。


 その4:接触とかダメージとか、見つかるとか、みつかりにくいとか
  スキルの説明に、
  うつぶせになると本物のオーク樽と見分けがつかないため、見つかる可能性が低い。
  とありますが、どーゆーことでしょう。まだまだ解釈に違いはあると思います。 

  樽をかぶっている最中も接触判定は存在し、
  また、樽中ダメージを受けても樽が壊れる場合もあれば、壊れない場合もある。
  もちろんしゃがんでいる場合(うつぶせ)でも、その判定は存在する。

  ってことは・・・
   1.接触した段階で、樽が壊れる(解除される)か、壊れないかが判定される。
   2.接触した段階で、ダメージを受けるか、敵にスルーしてもらえるかが判定される

  と、1と2は解離した、別々の関係にあると思われるんですよね。

  実際、しゃがんでいても、飛び跳ねていてもタゲはしっかり外せますからね。
  逆に、ダメージを受けても、タゲは外れたままになっているし。

  ってことで、
  1は解除率(%)が関与し、
  2はしゃがんでいるかどうかが関与する
  ってことなのでしょうか。

  でも言葉的にはしゃがむとタゲ外したままを維持しやすいよーって
  捕えてしまう文面なんですけどねー。

  実際のところどーなのかはネクソン様のみぞ知る。。。。。


●てぃんぐれーのスキル振り(変則的)

 まぁ参考にはならないけど、紹介しておきます。
 バイタライズ(10)
 ↓
 ナックルマスタリー(5)
 ↓
 パンチ(20)
 ↓
 ダブルアッパー(20)
 ↓
 ナックルブースター(20)
 ↓
 バックエルボー(20)
 ↓
 ナックルマスタリー(19)
 ↓
 オーク(3)
 ↓
 MPリカバリ(9)

4次転職後、振り替え券購入にて、
ダブルアッパー(17)・バックエルボー(18)・オーク(8)
に変更。

こっそりかなりP使いました。
まさか樽がそこまで評価されると思ってませんでしたからねー。
樽すげえええ!って言われ始めたの、私が4次した頃でしたし。

再度作り直すなら、初めからアッパー15、エルボー19止めにして
オークとリカバリに全部振るのかなー。パンチ削ってもいいかもね。
まぁ多少火力は落ちるものの、
メインはムンサル主体の攻撃なので、そこまで気にならないと思います。
まぁ好み次第!

4次職を見越して育成するのであれば、
一番最初にバイタライズをマックスにすることと、
ブースターを最終的にマックスにすることさえしていればなんとかなります。

お勧めのスキル振り、スキルツリーはありますが、決してそれが正解ではありません。
未だに私自身、正解が見えない状態ですしね。
オークとMPリカバリのために、どれを捨てるか悩むのも楽しいものだと思いますよ。




ってことで2次職はこのあたりで終わりです。
結構長いですね。
ここまで読んでくれた方ありがとうございました。

3次は来週以降の投下になると思います。
それでは次のスキル振り考察でお会いしましょう。
プロフィール

てぃんぐれー

Author:てぃんぐれー
MapleStory桜鯖で活動中
てぃんぐれー(拳・200)
あーふぇくす(ST・120)
等々

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すべての取引・交渉・示談等は
てぃんぐれー
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