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何ふる?何時ふる? 3次スキル編

ってことで、折り返しです。
3次スキル。
3次は4次の布石であって、土台作り。
レベル120代後半までの鬼畜生活のスタートです。

3次中の狩りスタイルは、2次スキルを基盤に組み立てていくものがほとんどになります。

ってことでいってみましょー

●概要
●スキルの大まかな説明(私の偏見付き)
●考察1 ~スキルは何を捨てればいいの?~
●考察2 ~何気に使えるエネルギードレイン~
●てぃんぐれーのスキル振り例

の5本立てでお送りします。


●概要

 3次スキルのラインナップは以下の通り。

 スタンマスタリー  (マスターレベル20)
 エネルギーチャージ (マスターレベル40)
 エネルギーバスター (マスターレベル30)
 エネルギードレイン (マスターレベル20)
 トランスフォーム  (マスターレベル20)
 ショックウエイブ  (マスターレベル30)

 スキルポイントは120レベルまでに151ポイント。
 つまり全部振るには9スキルポイント足りないわけです。

 チャージに40も必要なのが鬼畜仕様と思うのは私だけだろうか。

 どのスキルを削るのか、このレポートを読んで参考になれば幸いです。


●スキルの大まかな説明

20101011-1.jpgスタンマスタリー

 気絶している敵に対して、クリティカルダメージを与える。
 マスターレベルで、60%の確率で60%の追加ダメージ。

 マスターレベルになって初めて使えるようになるスキル。
 ダメージが大きければ大きいほど、追加ダメージも大きくなります。
 3次まではダメージソースが小さいので、有用性がでてくるのは4次以降かと思われます。
 SEと併用するとすぐカンストがでるのはいいですね。気持ち的にですが。

 ペットや潜在に気絶がついてるとさらにダメージソースを増やせます。

 問題は、気絶しない敵(ボス)にはまったくもって使えないという点ですね。

 ダメージの向上は嬉しいですが、
 このスキルによるダメージの向上自体はあまり期待しないほうがいいかもしれません。

 個人的には4次転職手前で一気に上げるのがおすすめ。


20101011-2.jpgエネルギーチャージ

 敵を攻撃するたびにゲージが溜まっていき、ある一定数を超えると発動する。
 マスターレベルで持続時間50秒、命中率・回避率20増加、物理攻撃力20増加。
 スタンス効果、ボディアタック効果有り。

 マスターレベル時、52体(52発)当てると発動します。
 (ラピッドフィストとデモリションは複数回攻撃でもカウントは1回)
 スタンス効果はかなり優秀(非公式で9割とか)。
 また、攻撃力も20あがるので、狩り方によっては、Jタコはいらなくなります。
 
 例えば姫を狩る際の邂逅マップでは、両端に姫を集めてムンサルすればすぐ溜まりますからね。
 最後まで使えるパッシブスキルといえるでしょう。

 ただ、発動中は自分の周りのオーラ発動分だけ、当たり判定が広まります。
 上や下にも当たり判定が広がるので、
 秋葉原デュナスや武者などでの安置殴りでも、思わぬ接触ダメージが発生する場合があります。
 また、反射中の接触もダメージを受けてしまい、
 予期せぬ自体を招く場合があるので気をつけましょう。
 私自身、秋葉デュナスや桃豆の反射中にチャージによる接触死の経験があったりします。


 マックスレベルでの恩恵は相当ですが、マスターまで40スキルポイント。。
 道のりは険しい。。。

 拳の3次が厳しい、クソマズ、ドM仕様と言われるのは、
 これを振る13レベル分は、火力がまったく変わらないからじゃないかなぁ。



20101011-3.jpgエナジーバスター

 エネルギーチャージ発動中のみスキル発動可能。
 マスターレベルで、ダメージ420%、最大4匹攻撃。40%で気絶。
 
 スキル改正に伴い、
 トランス中の使用可能、振り速度の大幅向上、発動後の硬直の廃止、
 そして気絶付与の追加により有用性は広まりましたね。

 4体にMPをまったく使用せずに高ダメージを与える低燃費スキル。

 射程は前方に1キャラ半ほど。
 ストレートの速度で殴れます。連打が利くのは非常に大きい。

 近接攻撃において、短所が見当たらないほどの優秀スキル。
 エネルギードレインと併用できると尚良し。


20101011-4.jpgエネルギードレイン

 エネルギーチャージ発動時のみ使用可能。
 マスターレベルで、ダメージ360%、ダメージの20%の体力回復。

 地味。
 非常に地味。
 他からは何してるかわかんないし、効果音もちょっと気持ち悪い。
 でも何気に使えるんですよね。
 射程も上下に広く、発動レスポンスも早い。
 敵が居ないと、使っても発動しないけど、射程圏に居ると発動します。
 
 発動時、硬直はあるものの、未完のラピッドフィスト・デモリッションより強いんです。
 ついでにHPまで回復してくれるので、2次スキルのMPリカバリと併用すれば、
 ほぼ薬無しの生活が始まります。

 雑魚狩りでも、ジャンプ中の使用で硬直の時間を減らした上で、
 バスター2回、ドレイン1回くらいで攻撃すれば赤字の軽減になります。

 4次スキルが安定するまでは、ボス戦はチャージ中はこれだけで十分だと思います。
 まぁスキルマックスが前提の話ですけどね。


20101011-5.jpgトランスフォーム

 変身します。どこかの戦闘民族が怒りによって覚醒するアレみたいなもんですね。

 120秒間継続。(スキル1~スキル20まで)
 移動40%、ジャンプ20%上昇
 マスターレベルで物理防御力・魔法防御力40増加、再使用待機時間360秒

 つまり、マスターレベルで、4分間隔6分インターバルで、変身ができるわけですね。

 スキル改正により、
 変身中、オーク、デモリション、スナッチを除いたすべてのスキル使用可能になる。

 この改正により変身中のメリットが大幅に増えました。
 改正前はショックウエイブしか出来ないから、超鬼畜だったんですよ。

 移動やジャンプが伸びることで、
 イノシシ程度のライディングに近い機動力を確保できるってのも優秀。

 女キャラは浮いている分だけ上に当たり判定が広がります。
 男キャラはさらに髪の毛の分だけ当たり判定が上に広がります。
 しゃがんでも、男キャラは髪の毛の分だけ当たり判定が広がります。
 なんという男女差別。

 このスキルで、待機時間の意識、変身するクセを常に付けておくと、
 今後の狩り効率が大幅に上昇します。

 以前までは、ショックウエイブ以外のスキルを発動する際、
 振り速度が1段階落ちるという減少がありましたが、今では解消されているようです。


20101011-6.jpgショックウエイブ

 マスターレベルで、ダメージ700%、最大6匹攻撃。

 1レベルごとに15%ダメージが上昇。
 11レベル、21レベルでそれぞれ5体、6体と、巻き込める数が増える。

 非常に大きなダメージソースですね。
 画面半分くらいまで射程があり、6体同時に巻き込める。

 ただ、
 無敵時間が無いこと。
 段差があるとそこで射程が切れること。
 攻撃時間が遅いこと。
 という、非常に大きな欠点も抱えています。

 ダメージが大きい分、3次の後半はこれに頼りっぱなしになるのかな。
 スキル21で、6体巻き込めるようになると一気に化けます。


●考察1 ~スキルは何を捨てればいいの?~

 よく論議されるのが、何を残して何を切るか。
 これは海賊実装直後から論議され、未だに答えが出ていません。
 スキル改正後も相変わらずの一長一短で、私自身も何が正解なのかは分かっていません。


 必須マスタースキルはなんでしょう? 
 まず、確実にマスターレベルにすべきスキルとしては、
 スタンマスタリー、エネルギーチャージ、トランスフォーム
 この3つがありますね。

 先の2つはパッシブスキルであり、またダメージソースを高めてくれます。
 微々たる物ですが、確実に恩恵を受けていることが多い。

 スタンマスタリー
 これ自身のダメージ向上に依存しきった狩りのスタイルはお勧めできませんが、
 (やはりSEやその他のクリティカルスキルに比べダメージ向上や発動条件が難儀ですからね)
 スタン無しでは1確で倒せなかった敵が、これがあるだけで1確になったり
 とかは、よくありますからね。
 また、機能性ペットや他職の気絶スキルでも発動するので、
 色々な場所でダメージソースの基盤になります。
 私自身、東京のザコ処理に非常に重宝してますしね。
 対ボス戦にはまったくの無意味というのが非常に残念なのですが。。

 エネルギーチャージ
 まとめて大量に敵を狩るスタイルの拳にとってはすぐ発動してくれますし、
 バスター、ドレインそして4次のオーブといった、攻撃手段の多様化をしてくれます。
 スタンス効果も馬鹿にできませんし。
 やはりマスター必須でしょう。
 
 トランスフォーム
 4次のスーパートランスフォームを覚えるのにマスター必須ですね。
 デモリションがない4次後半とか考えられませんから。
 120で止める!などの変則的な育て方なら捨てるのもありですが、
 まぁそんなヒトはいませんよねー。
 150以上までレベルを上げるつもりがあるなら確実にマスターしたい所です。

 ってことで、残りのスキル。
 何を捨てるのか。


 ショックウエイブ?エネルギーバスター?~ダメージ編~
 まずは4次を見越した上でのそれぞれのスキルを考えて見ましょう。
 
 ショックウエイブ
 トランス中のみ、つまり最大4分毎で強力なダメージソースとなります。

 が、4次のドラゴンストライクと被ります。
 また、射程、攻撃速度ともにドラゴンストライクの方が優秀です。
 実際の数字で見てみましょう。

  ショックウエイブ:マスターレベルで700%、6匹
  ドラゴンストライク:マスターレベルで810%、6匹
  ドラゴンストライク:スキルレベル23で705%、6匹


 つまり4次転職後、ドラゴンストライク先行型で最速127レベルあたりで、
 ショックウエイブはお蔵入りとなってしまいます。
 それ以降はネタでしか使いません。私も狩りではまったく使ってません。

 でも、3次のクソマズな時期。重要な火力ソースなんですよね。
 さらにいうなれば、3次スキルでは冒険者全職でトップクラスの火力でしょう。

 HP、火力ともに他の職に劣るため、効率狩場もその分だけデビューが遅れがちですし。
 少しでも火力を高めたいとこですから、このダメージソースは貴重です。


 エネルギーバスター
 火力的にはショックウエイブ、ドラゴンストライクに大きく遅れをとります。
 マスターレベルでようやくパンチと同じ火力。
 射程が短い分移動しないといけないし、
 チャージ発動中で、接触範囲もわずかながら増えるから接触する確率も上がる。

 しかし、なによりも攻撃回数が早いんですよね。
 ショックウエイブやドラゴンストライクを打っている間に、最低2発は当てることができる
 つまり、近接戦闘において、4体までならそれらよりダメージが大きくなるんです。
 数字的にも430%×2ですからね。
 気絶もしますから、スタンマスタリー発動で、2回目の攻撃でダメージ向上も期待できる。

 ただ、5体以上居るときや、離れた場所に敵がいる場合、そしてマップが平地の場合は
 ショックウエイブに大きくおとります。
 悪くいうなれば、吹っ飛ばないけど連打が出来るようになったパンチ。 


 ショックウエイブ?エネルギーバスター?~狩場編~
 この二つのスキルは狩場を選ぶんですよね。

 足場が安定しないマップ。例えばリプレやエルナスなどの縦に長いマップ。

 ショックウエイブがその長所を生かしきれることが少ないんです。
 発動中にノックバックして下まで落ちちゃったり、
 段差があるので発動しきれなかったりとか。
 そもそも狭い足場で6体沸くことが少ないですからね。
 
 では、バスターはどうでしょう。
 スタンスがあり、足場を踏み外しにくく、確実に狩ることができます。
 攻撃回数が多い分、早くその場の敵を殲滅できる。
 でも逆に、足場が狭いってことは1箇所での沸きが少ないんですね。
 その分だけチャージ発動が遅れるわけです。
 チャージ発動自体が遅いということは、バスターを打てる回数も減ってしまう。
 といった欠点もこっそりあったりします。

 また、青ケンタや大仏との邂逅(通称姫マップ)はどーでしょう。
 平地です。
 ウエイブが神になります。
 パンチやらムンサルで端まで敵を大量に集めてショックウエイブ。
 殲滅率はトランス中2分間においては、3次トップクラスでしょう。
 でも3体とか中途半端に残ったりしたとき、ましてや1体に対してだと、
 ショックでそれらを倒すのは、時間的にロス。。

 では、バスターはどうでしょう。
 沸きがよいので、すぐチャージがたまり発動することが出来る。
 端に集めれば、ムンサル8発くらいでチャージ発動しますからね。
 4体までに関しては相変わらず殲滅は早い。
 ただ、4匹までなので、タゲをとってからの殲滅時間がウエイブに比べて遅い。

 狩場比較でも一長一短。。。うーん。


 ショックウエイブ?エネルギーバスター?~待機時間編~
 んで、時間的な問題になるんですけど、

 チャージ:50秒継続
 トランス:120秒継続
 トランス待機:実質240秒


 このトランス待機の4分間をどーするかなんですよね。

 トランス・ウエイブの力に依存すると、120秒は非常に狩り効率増すものの、
 残りの240秒がスキル安定までは2次と変わらない状態になりかねないんですよね。
 バスターの21止めの場合は、パンチ貯めたほうが有用性が高い場合もありますし。

 逆にチャージ・バスターの力に依存すると、スキルダメージ的には、
 チャージの恩恵はかなりのもので、マックスではJタコいらずになるというのも大きい。
 常に平均的にダメージを稼げるものの、どうしても2次の延長になってしまう。
 いわゆる新鮮味の欠如ですね。

 上手いこと両方をあげていけばいいじゃん!
 と思われるかもしれませんが、おそらく効率的には最低なんですよね。
 両方のスキルとも21にならなければ、まともな火力にはなりにくく、
 かつそれらが満足に発動するには、
 前提であるトランスとチャージがそれなりに完成してないといけない。
 いずれのスキルも、マックスになってからが本領発揮ですからね。

 ってことで、これまた一長一短なんですよ。


 とても長々と書いてきましたが、
 ひとことでまとめると、

 ショックウエイブをマックス、エネルギーバスター21止めの
 120秒間ダメージ700%、240秒間ダメージ336%と、

 ショックウエイブ21止め、エネルギーバスターマックスの
 120秒間ダメージ540%、240秒間ダメージ430%

 どっちがいい?
 



 ってことですはい。
 どちらを選ぶにせよ、ショックとバスターを状況によって使い分けること!!
 これ本当に大事!



 エネルギードレインを捨てれば両方マックスにできるからそれでいいじゃん!
 確かにその通り。

 しかし次の考察を踏まえた上で、それが言えるのかが疑問なんですね。


 
●考察2 ~何気に使えるエネルギードレイン~

 HPドレイン。
 前述にもありますが地味です。
 効果音も気持ち悪いし。

 でも使い勝手は最高なんですよね。

 前述にもありますが、未完のデモリション・ラピッドフィストよりも強い。

 まぁデモリション完成まではラピッドフィスト依存なので、
 ここではラピッドフィストとエネルギードレインの火力を数字的に比べてみましょう。

 単純に、ラピッドフィスト1回打つ間に4発はドレインを発動できます。

  ラピッドフィスト:マスターレベルで総合ダメージ:2300%
           スキルレベル11総合ダメージ:1440%  

  エネルギードレイン:マスターレベルで360%、4発で1440%

 
 お分かりいただけただろうか。
 ラピッドフィスト先行型でも最低125レベル、
 ドラゴンストライク先行型だと、最低136レベルまで
 エネルギードレインの方が強いかったりします!

 おまけにHP回復までしてくれますからね。
 願ったり叶ったりのスキルなんですよ。

 使おうと思えば200レベルまで十分に使えるスキルなんですよねー。
 他にも3次でも、他のスキル発動のワンクッションに入れるのもおすすめです。

 これを捨てて、ショックとバスター両方をマックスにするのもいいですよね。
 そのときはドレイン完全にすてて、2次スキルにもSPを回すのもいいかもしれません。

 ちなみにHPの回復だけで考えるなら、1振るだけでも十分に使えます。
 でもこの数字を見ちゃうと、捨てにくくなっちゃうんですよね。


●てぃんぐれーのスキル振り例

 。。。書こうと思ったんですが、
 改正前でしたので、まったく参考になりません。
 よって、チャート化は割愛。

 トランス1振って、ショック21、
 そこからチャージ1振って、バスター1振って、その後チャージマックス。

 その後、トランスマックス、バスター、スタンマスタリ、HPドレイン。。
 といった感じで上げていったと記憶しています。


 今はチャージとバスターが先行の方がダメージソース的に優秀みたいです。
 私が3次だったころは、バスターが硬直するし速度遅いしで、使い物にならなかったんですよね。
 でもまぁトランス中にスキルが使えるようになったという大きな進歩があったので、
 今でもこの挙げ方は通用するかもしれません。
 
  
 私自身、最終的にショック21、バスターマックスにしています。

 4次になったらドラゴンストライクが主役になるという点が一番の決定打となり、
 ショック21止めに至った次第です。

 
 バスターってダメージ調節にすごい楽なんですよ。
 振り速度速いし、ジャンプしながら、後退しながら殴れるし。
 パンチで押した敵をほぼ殴りきれるので、余計なタゲもとらないしね。

 4次のドラゴンストライク、ラピッドフィストって結構ダメージ高くて、
 過剰なダメージ、すなわちオーバーキルをしてしまう事が多いんですよね。

 姫や神殿は、ほぼチャージたまってる状態で殴るので、発動にあまり困らないし。
 ドラゴンストライクを打つほどじゃないけどーみたいなときとか結構あるんです。
 ショックは今はまったく使わないけど、バスターは現役バリバリです。

 
 しかし、何度も言いますが、私の振り方が正解ではありません
 前述の通り、ウエイブマックス、バスター21の利点も十分にあります。
 バスター21止めより効率よく、一番辛い3次を乗り切れますからね。

 また、ショックを全捨てしてる方もいますし、バスターを全捨てする方もいました。
 それぞれに理由があり、十分に納得のいくスキル振りでした。

 まぁ4次になってしまえば、3次スキルに主役は無いので、問題はないんですよね。
 最低限必須スキルさえマスターしていれば。

 ひとそれぞれのプレイスタイルにより、ここまで細分化されるスキル振り・職は、
 かなり珍しいものだと思います。


 3次は本当に最初から最後までモチベーションとの戦いです。
 ロミジュリや幽霊船、デイビーゾーンなどをやりながら、
 狩りを苦痛に思わないレベル上げが一番大切ですね。

 んである程度レベル上がってから、 
 姫マップデビューとかしたりね。他の職より5レベくらい遅れますが。

 基本パンチとムンサルでタゲとって、端でチャージためてバスターで殴る。
 左右移動中にチャージ発動してるなら、バスターと体当たりでタゲとり。
 変身したらショック連打。
 4体以下になったら、チャージ発動中はバスターに切り替えて殲滅。

 スキル21で6体巻き込めることができるので、個人的には十分でした。
 バスターとショックのダメージがあまり変わらなくなるってのが欠点ですけど、
 常に平均的にダメージを与え続けることができますし。

 すごい単調な作業で、とても苦痛だったことを記憶しています。
 火力無い・PTスキル無いから、効率目的では狩りには誘われにくいですし。




 3次はスキルすくないし、文章短く仕上がるかなーって思ったけど、
 ふたを開けたらボリュームは変わりませんでしたね。

 長々と読んでくれた方、ありがとうございました。

 次回は最終回。
 4次スキルです。
 それでは素敵な海賊ライフを。
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プロフィール

てぃんぐれー

Author:てぃんぐれー
MapleStory桜鯖で活動中
てぃんぐれー(拳・200)
あーふぇくす(ST・120)
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でのみ行っております。
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