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何ふる?何時ふる? 2次スキル編

はい。ってことで2次スキルです。
2次スキル以降は4次スキルの土台や攻撃の基本になるものが多いですね。
2次の時はメイン火力となり、4次になってくると補助攻撃として欠かせないものになります。
ってことでいってみましょー。


●概要
●スキルの大まかな説明(私の偏見付き)
●考察1 ~ちょっとしたエルボーの使い方~
●考察2 ~ちょっとしたパンチの使い方~
●考察3 ~樽の使い道~
●てぃんぐれーのスキル振り例(変則的)

この6本立てで行きますよっと。
非常に長い文章になっております。


●概要

まずは2次スキルのラインアップから。

 バイタライズ    (マスターレベル10)
 ナックルマスタリー (マスターレベル20)
 ナックルブースター (マスターレベル20)
 バックエルボー   (マスターレベル20)
 ダブルアッパー   (マスターレベル20)
 パンチ       (マスターレベル20)
 MPリカバリー    (マスターレベル10)
 オーク       (マスターレベル10)

レベル70までに、スキルポイントは121もらえます。

つまり、すべてをコンプするのには9スキルポイント足りないわけです。
どれを捨てるのか、それは自分の好み次第。
これを読んで、少しでも参考になってくれたら嬉しく思います。


●スキルの大まかな説明
20101007-1.jpgバイタライズ(パッシブ)

 レベルアップ時やHPにAPを振る際、最大HPの増加量が向上します。
 最大で、レベルアップ時+30、AP直振り+20

 文字通り生命線ですね。
 拳の2次はこれをマックスにすることから始まる、といっても過言ではありません。

 まぁ参考までに、レベル30→34までをバイタライズの有無で比べると、
 この時点ですでにHPが66の差が生まれてしまいます。

 バイタライズ完成後は、HPの伸びが+30されるので、
 レベル50までで、MC1しかやらない!などの変則的な育成停止をしない限りは
 必ず先に完成させたい所ですね。


20101007-2.jpgナックルマスタリー(パッシブ)

 マスターレベルでナックルの熟練度60%、命中率 20上昇させる。

 熟練度とは、ダメージ計算式における最小ダメージに組み込まれている数字の一つです。
 また、この熟練度は今の所、最小ダメージにおける数値にしか反映されていません

 簡単にいうと、
 最大ダメは変わらないけど、最低ダメージを上げることで火力の底上げをします。
 ってことです。

 これだけを考えると、上げ時が難しいですよね。
 全職装備+ムンサルを卒業するあたりに振ればいいんじゃないかなーと。

 命中の話ですが、
 今後、ビックバンの大型改正に伴う、命中率の改変、敵モンスター回避・必中の底上げにより、
 命中の確保は大事なものになってくると思われます。

 ってことで、熟練度確保というより、将来を見越した命中の確保のために上げていきましょう。
 19でとめるか、20まであげるかは好みによりますね。

 狩りをしていて、敵に当たらなくなってきたら振っていくのもいいかもしれません。


20101007-3-1.jpgナックルブースター

 攻撃速度を1段階上げます。最大200秒
 ナックルマスタリー5以上で振りはじめることが可能となります。
 また、4次職のウインドブースターを振る際に、マックス必須が前提となります。
 スキルレベルが上がるほど、継続時間の上昇、消費HPMPの軽減があるので、
 一気に振るのもありかもしれませんね。

 攻撃回数を上げることで、狩り効率をぐっとあげることができます。
 ナックル武器は基本やや早い(AS5)に設定されています。(ちょこちょこAS6もある)

 ブースト後の振り速度の速さは、体感でも十分にわかります。数値に直すとこんな感じですね。
 
 一分間の通常攻撃振り速度:ブースト前→ブースト後 = 86→98

 つまり1分間で10回くらい多く殴れるようになるわけです。

 たまーに、ブースターとウインドブースターを両方掛けている方を目にしますが、
 はっきり言います。自分の為のブーストだけなら重ねがけは無意味です。
 振り速度が「やや早い」武器に関しては、ブースターで振り速度が最大になっちゃうんですよね。

 まぁ、このスキルは4次でウインドブースターが安定するまではお世話になりっぱなしです。
 そして、ウインドブースターが安定すると同時に卒業となるスキルでもあります。


20101007-4-3.jpgバックエルボー

 後ろ側へ移動しながら3体を気絶(100%)+攻撃

 移動距離は大体矢印くらい。2キャラ~3キャラ分ほどでしょうか。
 あたり判定は赤で囲まれている、自分より後ろの部分。わずかですが下にも射程があります。
 わずかにクールタイムがあるので完全な連発は不可能。 

 スキル発動時(モーション開始)から、移動終了時まで無敵となり、
 自分へのダメージ判定がなくなります。

 移動後わずかな硬直時間の後に、
 無敵判定の解除とほぼ同時(わずかに遅れて)に移動可能になります。

 硬直してるけど、移動不可能のわずかな時間は、
 移動しないスキルに関しては発動可能です。

 また、段差などがあると、そこで移動は止まります。


 マガディアのロミジュリで大活躍ですね。

 4次以降も使い方によっては非常に優秀なスキルとなります。
 バックエルボー+ドラゴンストライクが4次での基本スタイルの一つとなります。
 はしごを上った後、後ろにモンスターが居たりしたら、その際の初発にエルボーとか結構便利。

 他にも蘇生前や、通常時のごちゃごちゃした場所からの離脱にも使えたりします。
 詳しくは後述にて。

 なお、スキルレベルによる、
 エルボーの移動距離、敵を押す距離、気絶時間に関しては検証を行っておりません。
 順次調べていきますー。


20101007-5-1.jpgダブルアッパー

 2回攻撃。マスターレベルで敵1体に290%×2のダメージ+気絶(100%)

 ダメージソースとしては非常に優秀。攻撃速度も速い。
 クールタイムも無いので連発でひたすら打ち続けることができる。
 ただ、非常に射程が短い。
 静止以外、移動中にうつとほぼ接触は余儀なくされるくらい短いです。

 マスターレベルにするとそれ相応に使えるわけですが、
 拳の場合、単体を殴るよりも、ザコを大量に狩るほうがどうしても効率が出てしまうんです。
 
 だからどうしても、ダブルアッパー+ムンサル、パンチ、エルボーの組み合わせよりも、
 ムンサル+パンチ、エルボーの方がどう考えても使い勝手に富んでるんですよね。

 ただ、拳の中では、唯一単体を気絶させるスキルになるので、
 4次以降はダメージよりも単体気絶させて、
 スタンマスタリーでのクリティカルを絡めての、ダブルアッパー+デモリション、ラピッドフィスト
 という攻撃パターンが作れるのは非常に強い。

 トウキョウやクリムゾンのザコ処理で、この組み合わせは意外と役に立つんですよね。
 余計な敵のタゲを取らずに各個撃破していける。
 後はオハゼキャノンの処理とかも便利ですね。
 
 ダブルアッパーさえしていれば、単体に対しては気絶する敵ならノーダメージで倒せる
 というのは何気に大きいのですが、経験値効率がいいものなのかは果たして謎です。
 


20101008-1-1.jpgパンチ

 前方に移動しながら、敵3体にダメージ+吹っ飛ばす。
 1秒ほどの貯め時間が必要となるが、貯めなくても打つことができる。
 貯めるほどダメージは大きくなる。
 マスターレベルで420%

 発動中および発動後1秒ほどの無敵時間発生。
 しかし、ビックバン後は、発動後の無敵が無くなるという悲しい運命が待っています。

 スキルレベルが増えるごとに、敵を吹っ飛ばす距離、射程が伸びる。
 (どれだけ伸びていくかは未検証ですごめんなさい><)

 2次から200レベルまで、攻撃の基本となります。
 
 攻撃手段にして、最大の回避手段。
 この無敵時間の使い方が、拳の生命線の一つとなります。

 また、ダメージや命中に関係なく敵を強制的に押せるのも強み。
 今ではアランが敵を押す代名詞になりつつありますが、まだまだ拳もがんばれます。

 回線抜きパンチとか絶対やるなよ!絶対だからな!


20101008-3.jpgMPリカバリー

 マスターレベルで
 MaxHPの10%を消耗、消耗したHPの100% MP回復、再使用待機時間 25秒

 所謂捨てスキルの一つ。
 これまた8以上は振っておかないと、回復量、待機時間的にスキルの無駄遣いになりかねます。
 んで、最大HPもそれなりに確保してないと、恩恵を受けることが少ないわけです。
 回復量が%依存になるので、高レベル、高HPになるほど、有効性が増えてきます。

 例えば実際の具体的な数値で実測してみましょう。

  てぃんぐれー(レベル200):最大HP約17000
    スキルレベル 1 → HP1700消費・MP900回復・待機時間70秒
    スキルレベル10 → HP1700消費・MP1700回復・待機時間25秒

  未振替海賊拳(レベル200):最大HP約10000
    スキルレベル 1 → HP1000消費・MP500回復・待機時間70秒
    スキルレベル10 → HP1000消費・MP1000回復・待機時間25秒
    

 100回以上HPに振り返るぜー!とか考えている方以外は捨ててもいいのかも知れません。
 ただ、ビショップ様がいらっしゃると、薬を一切使わずして狩りができるとゆー、
 超低燃費な狩りをすることができたりします。
 ザコ狩りなら、3次職のHPドレインとあわせれば薬まったくいらないですしね。

 これまた、1とか中途半端に振っても、待機時間、回復量的に無駄になりやすいですね。
 振るときはよく考えたほうがいいかもしれません。


20101008-4.jpgオーク

 所謂樽です。
 モンスターからの攻撃をかわすことが出来る。
 劣化DSと思いきや、タゲをはずすことができる優等生。
 使用中はアイテムは使えるものの、他のスキルは一切使えなくなる。

 右クリックをすることでスキル解除が可能です。
 誘惑が来たら冷静に右クリックで解除して、ヒーローインテンションを使えるようにしましょう。

 詳細は考察にて。



●考察1 ~ちょっとしたエルボーの使い方~

 後方への攻撃と、気絶。
 この2大特徴に隠れてしまいがちなのですが、
 固定敵からの戦線離脱、という、非常に有用のある性質を持っています。
 
 ジャクム、殿蛙、コアブレイズといった固定されている敵に、
 ダメージノックバックで前方に進んでしまった場合、その敵からダメージを与えつつの離脱。

 また、それらに固定敵において、
 接触死してしまった場所からの緊急離脱に実に優秀な手段となります。

 リザレクションをもらう前にエルボーのボタンを押しっぱなしにしてみましょう。
 すると、蘇生直後の再接触ダメージ判定前にエルボーが発動して、
 その場から難なく離脱できるわけですね。
 大半がノックバックする手前くらいの位置に戻ってこれます。非常に便利。
 
 また、応用として、ラピッドフィスト→エルボーの組み合わせでの
 接触範囲から離脱する技術も覚えると翡翠と車輪を使う回数が断然へります。
 方向さえあっているならばパンチよりも優秀。

 例を一つ。
20101008-5.jpg

 jkmだと○で囲まれたとこに接触KBや墓を落としたなら、
 接触に耐えられなくても、エルボーで離脱が可能。
 方向転換してパンチを打つよりも、エルボーで離脱の方向キー入力が無い分、
 わずかだけど早く戻ることができる。
 
 KB中、リザかかる手前からエルボーのボタンを押しっぱなしにするのが離脱のコツです。
 大事なことなので2度言いましたw

 まぁいろんなところで使えるわけですね。
 後は自分で探していってくださいな。実践あるのみ。


●考察2 ~ちょっとしたパンチの使い方~

 これは拳をやってるひとは大半は理解してると思うんですけど、まぁ念のため。

 ジャンプしながらの右パンチと左パンチ。特性が違うんですね。

  ○右パンチ:敵を押すと同時に自分も移動する。
  ○左パンチ:敵は押されるものの、自分の場所は変わらない。
  
  まぁ、知っていてもあまり使えない知識ですね。
  私自身、この特性をしってても、知ってて得したことは無いです。


 んでパンチの特徴のもうひとつ。
 段差があるところに敵がいた場合、自分もそこへ移動することができます。
 まぁ図で一目瞭然ですね。
 20101008-6.jpg
 使えるところは何気に多いです。

 個人的に一番有用性のある場所は、ホーンテイル本体マップでしょうか。
 樽役でなく、攻撃に回る場合のみですが、右を殴る最中は、
 中段は、腕、羽に向かって、左側から右方向へパンチ、
 上段は右頭に向かって、右側から左方向へパンチすることで、
 梯子を使わずに登っていくことができます。
 (桜鯖は現在ホンテ封鎖中なので写真撮れてないですごめんなさい)

 拳はスタンスが無い分、登るのしんどいんですよね。
 これを知ってると知ってないとでは、かなりの時間差が発生します。
 また、ジャンプ121以上確保していないとできないので気を付けてくださいまし。


●考察3 ~樽の使い道~

 樽は拳がボス戦に呼ばれる、一つの大きな要因ですね。
 ピンクビーンやホーンテイルでは非常に重要視されています。
 ウインドブースターとの2大巨頭といっても過言ではないです。
 まぁ逆を言えば、この二つのボスに行かないのであれば、振らなくてもいいってことですね。

 それでは細かく見てみましょう。

 その1:樽は何レベまで振ればいいのか?
  ボス戦では、いかに樽を継続させるか、が大きなポイントになります。
  つまり、待機時間<<<樽効果時間 にすることが最低限必要なわけです。

  ってことで、最低でもレベル7:持続時間 24秒、再使用待機時間20秒が必要になります。
  そこから先は、安定のためですね。9まで振れば非常に安定すると思います。


 その2:樽はハシゴにつかまってから! 
  まずは地面での発動と、ハシゴでの発動を比べてみましょう。
  上が地面で、下がハシゴです。
 20101008-7.jpg
 20101008-8.jpg

  地上では③の状態になってから
  ハシゴでは②の状態から、樽の効果は発揮されます。
  地面の②のモーション、一回深く被って戻って・・と、結構長いんですよね。
  んで、ハシゴの場合はほぼノーモーションで樽をかぶれるんですよ。

  自分で試してもらえれば分かるんですが、地面とハシゴとでは1秒近くの差があります。
  地面で樽かぶると、どーしてもそのラグからタゲ外れること多いんです。
  まぁ地味な違いですが、知ってて損はないはず!


 その3:タゲをはずすって何ぞ?
  タゲ、つまりターゲットをはずすとはどのようなことなのでしょう。
  簡単にいえば、モンスターが沸き始めた状態に戻す。ということです。

  一度攻撃すると、自分に対して敵は攻撃をしてくるわけですが、それを無くす訳です。
  反撃してこなくなるわけですね。

  敵の攻撃パターンには何通りかあって、

   1.キャラクターが攻撃したら、反撃・追跡してくる
     (何もしなかったら何もしてこない)
   2.キャラクターがいたら攻撃してくる
   3.キャラクターがいない時でも定期的に攻撃する(攻撃モーションを取る)


  これの、1.2のパターンの敵に樽は有効なわけです。
  そして3のパターンの敵には樽かぶっても無駄なんですよね。
  ジャクムはその代表例でしょう。
  たまにジャクム蘇生時に樽かぶって!とか言われる主催者様を見かけますが、
  無駄ですので、こっそり教えてあげましょう。

  また、ターゲットを外すことができるのは、一度に3体までと思われます。
  ホンテで樽かぶっても攻撃してくる部分があるのはこれが原因なんですね。

  多数・ランダムターゲットを持つ敵の場合、同直線以下の射程圏に自分以外のキャラがいると、
  ターゲットはそのキャラクターに移ってしまい、タゲ外しは解除されてしまいます。
  ホンテで下に誰かが落ちてくるとタゲがはずれるのはこれが原因です。


 その4:接触とかダメージとか、見つかるとか、みつかりにくいとか
  スキルの説明に、
  うつぶせになると本物のオーク樽と見分けがつかないため、見つかる可能性が低い。
  とありますが、どーゆーことでしょう。まだまだ解釈に違いはあると思います。 

  樽をかぶっている最中も接触判定は存在し、
  また、樽中ダメージを受けても樽が壊れる場合もあれば、壊れない場合もある。
  もちろんしゃがんでいる場合(うつぶせ)でも、その判定は存在する。

  ってことは・・・
   1.接触した段階で、樽が壊れる(解除される)か、壊れないかが判定される。
   2.接触した段階で、ダメージを受けるか、敵にスルーしてもらえるかが判定される

  と、1と2は解離した、別々の関係にあると思われるんですよね。

  実際、しゃがんでいても、飛び跳ねていてもタゲはしっかり外せますからね。
  逆に、ダメージを受けても、タゲは外れたままになっているし。

  ってことで、
  1は解除率(%)が関与し、
  2はしゃがんでいるかどうかが関与する
  ってことなのでしょうか。

  でも言葉的にはしゃがむとタゲ外したままを維持しやすいよーって
  捕えてしまう文面なんですけどねー。

  実際のところどーなのかはネクソン様のみぞ知る。。。。。


●てぃんぐれーのスキル振り(変則的)

 まぁ参考にはならないけど、紹介しておきます。
 バイタライズ(10)
 ↓
 ナックルマスタリー(5)
 ↓
 パンチ(20)
 ↓
 ダブルアッパー(20)
 ↓
 ナックルブースター(20)
 ↓
 バックエルボー(20)
 ↓
 ナックルマスタリー(19)
 ↓
 オーク(3)
 ↓
 MPリカバリ(9)

4次転職後、振り替え券購入にて、
ダブルアッパー(17)・バックエルボー(18)・オーク(8)
に変更。

こっそりかなりP使いました。
まさか樽がそこまで評価されると思ってませんでしたからねー。
樽すげえええ!って言われ始めたの、私が4次した頃でしたし。

再度作り直すなら、初めからアッパー15、エルボー19止めにして
オークとリカバリに全部振るのかなー。パンチ削ってもいいかもね。
まぁ多少火力は落ちるものの、
メインはムンサル主体の攻撃なので、そこまで気にならないと思います。
まぁ好み次第!

4次職を見越して育成するのであれば、
一番最初にバイタライズをマックスにすることと、
ブースターを最終的にマックスにすることさえしていればなんとかなります。

お勧めのスキル振り、スキルツリーはありますが、決してそれが正解ではありません。
未だに私自身、正解が見えない状態ですしね。
オークとMPリカバリのために、どれを捨てるか悩むのも楽しいものだと思いますよ。




ってことで2次職はこのあたりで終わりです。
結構長いですね。
ここまで読んでくれた方ありがとうございました。

3次は来週以降の投下になると思います。
それでは次のスキル振り考察でお会いしましょう。
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なるほど‥
こー考えると
あんまスキルわかってなかったなあって思う 
わかりやすい解説ありあと 

3次も期待してまふ

No title

>萩c
スキル噛み砕いて理解したのって、
自分も4次になってからだったりw

ちょっと狩りのコツが分かるだけで、
色々変わってくるものがあるとおもうよー。

遅くなったけど見に来たぁぁ!

これすごぃΣ(°□°;)
うち知らない事たくさんあった(ρ_;)

なんか狩り方変わりそうだゎ笑っ
パンチで上るの意味わかったー!
今日早速実践しまふ(*´艸`*)4次期待wkwk

No title

>ごりさま
参考になってなによりだー。
パンチは色々生命線。
左右のパンチの特性を理解すると、色々便利よー。
ビッグバンでどーなっちゃうのかがドキドキだよねー。
4次記事、、、がんがります><
プロフィール

てぃんぐれー

Author:てぃんぐれー
MapleStory桜鯖で活動中
てぃんぐれー(拳・200)
あーふぇくす(ST・120)
等々

MapleStory内における
すべての取引・交渉・示談等は
てぃんぐれー
でのみ行っております。
偽者などにご注意ください

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